Interview/Aperçu : Ultimate Marvel vs Capcom 3 est un MvC3 renforcé
Capcom s'est rendu à New York pour inviter les fans pour une autre Club de combat événement où les fans les plus grands et les plus fiers viennent s'affronter en tête-à-tête. Nous avons pu assister à l'événement et nous avons pu nous mettre la main plus tard dans nos bureaux avec Marvel ultime contre Capcom pour découvrir les nouveaux personnages, les étapes et les changements de gameplay.
Le coordinateur marketing Ryan McDougall nous a guidés tout au long du match. Nous ne dirons pas que nous avons été capables de suivre Ryan nécessairement, mais nous avons dû choisir son cerveau sur le jeu au milieu de la bataille. Lisez la suite pour des questions et des réponses sur le titre MvC3 volumineux.
Présentation de Ryan
C'est le plus récent et le plus grand jeu de combat croisé. Nous ajoutons 12 nouveaux personnages, 8 nouvelles étapes et remixons les affrontements pour être davantage un combattant stratégique.
De toute évidence, il y a une stratégie et des tactiques avec ce que nous avons vu dans MvC3, mais l'accent était plus que normal sur l'exécution, ce qui a mis l'accent sur l'étape la plus finie du gameplay. Nous avons donc examiné cela et demandé : Comment pouvons-nous rendre ce jeu un peu plus accessible aux personnes qui jouent à des jeux de combat ou à des jeux vidéo mais qui ne sont pas des joueurs inconditionnels de MvC3 ?
Si quelqu'un pouvait jouer à Street Fighter, Mortal Kombat, NBA 2K11 ; s'ils peuvent comprendre les jeux vidéo et comprendre leurs stratégies, ils peuvent choisir un jeu comme celui-ci et ne pas avoir à rattraper autant de quelqu'un qui est un joueur inconditionnel de MvC3.
Nous cherchions à avoir un champ de bataille plus équilibré et à attirer de nouveaux clients qui ne sont pas aussi expérimentés avec cette marque. Pourtant, tous vos vieux favoris sont de retour. On ne se débarrasse de rien. Les raisons pour lesquelles les gens aiment le premier sont toujours là. Ajoutaient des fonctionnalités en plus pour essayer de le rendre plus accessible.
Avant tout : les 12 nouveaux personnages. Évidemment, plus il y a de personnages, mieux c'est. Nous avons ajouté ces 12 en fonction de notre objectif d'obtenir une diversité de gameplay. C'est la raison pour laquelle ce n'est pas Street Fighter. C'est MvC3. Le but est de trouver des personnages qui font des choses que personne d'autre dans le casting ne peut faire. Les deux que nous avons ajoutés qui se montraient – Dr. Strange et Nemesis – sont représentatifs de cela.
Dr. Strange est un tout nouveau personnage. Je vais vous montrer beaucoup de ses astuces. Nemesis est un ancien favori de Resident Evil, donc beaucoup de gens sont ravis de l'avoir dans le jeu. Il est trop grand et trop fort et a trop de gros tentacules qui sortent de tant de parties de lui. Nous venons de dévoiler ces deux personnages mercredi (17 aoûte). Hier soir [au Fight Club] était la première fois que quelqu'un en Amérique du Nord pouvait mettre la main dessus. Nous apportons les trucs les plus frais aux Fight Clubs de New York.
Chaque personnage a maintenant six costumes par défaut. Découvrez le costume de Spiderman là-bas. Il porte le costume des Quatre Fantastiques depuis son bref passage récent dans les Quatre Fantastiques.
Ils s'inspirent de différentes parties de l'histoire de la bande dessinée et de notre histoire du jeu. En fait, ils sont retournés au jeu SNES, War of the Gems, pour sortir certains des costumes afin de vraiment souligner la collaboration avec le cercle complet de Marvel. Capcom et Marvel.
L'objectif avec Ghost Rider était d'être cohérent avec son inspiration comique. Ghost Rider est évidemment un personnage avec beaucoup de fans dans le monde Marvel, et nous voulions qu'il soit aussi précis que possible. Du point de vue du gameplay, il joue un peu comme Street Fighters Dhalsim – le maître du yoga extensible. Il peut contrôler beaucoup d'espace à la fois avec ses attaques normales.
Ce fouet à chaîne longue et diagonale est probablement l'attaque de saut la plus puissante en dehors des coups de pied en plongée de Wolverine. Cela lui permet de contrôler cette immense partie de l'écran, et je ne peux pas faire grand-chose là-bas parce qu'il contrôle si bien l'espace.
Strider et Dr. Strange sont ce que j'appellerais des canons de verre, ce qui signifie qu'ils sont des armes offensives extrêmement puissantes mais ne subissent pas beaucoup de dégâts avant de mourir. Némésis est l'exact opposé de cela. Il a plus de santé que n'importe quel personnage du jeu. Il peut vraiment prendre une raclée. Il est presque impossible à tuer. De toute évidence, le compromis est qu'il n'est pas du tout très mobile. Presque toutes les attaques le toucheront, car même si vous visez trop haut, il est tellement énorme.
Les petites boules que je laisse tomber (en tant que Dr Strange) se sont installées ici sur le champ de bataille. Lorsque je lance cette balle verte, elle suivra tous les petits que j'ai lancés plus tôt.
Dr. Strange est probablement l'exemple le plus extrême à notre avis selon lequel nous essayons de rendre le jeu un peu plus stratégique et de nous concentrer un peu plus sur les projectiles. Nous voyons que gérer les projectiles et contrôler le champ de bataille est une partie un peu plus intuitive du jeu, et cela permet une stratégie plus approfondie. Dr.Strange est probablement plus que tout autre personnage existant à propos de ce type de jeu.
Mais nous avons également pris des personnages existants et les avons modifiés pour les aligner davantage sur cette stratégie. Magneto, par exemple, canoniquement, ne frappe pas les gens au visage. C'est pas son truc. C'est le royaume de Hulk et Wolverine. Lorsque MvC3 est sorti pour la première fois, parce que le personnage a été créé si rapidement, il était ce qu'on appelait un personnage précipité. Magneto serait toujours juste au-dessus de l'adversaire, essayant vraiment de lui faire face et de faire autant de dégâts que possible.
Cela ne correspondait pas vraiment à la définition du personnage de Marvel car ce n'est pas ce qu'il fait dans les bandes dessinées, mais ni avec notre objectif global de rendre le jeu moins axé sur l'exécution que sur la tactique et les stratégies.
Donc, comme solution à ces deux problèmes, nous avons ajouté un nouveau mouvement pour Magneto qui contrôle réellement l'adversaire. Il peut les pousser hors de l'air, les tirer vers vous ou les éloigner de vous. C'est donc un excellent exemple de contrôle de l'espace et de contrôle du champ de bataille. C'est également plus conforme au comportement de Magneto dans les bandes dessinées. Et en plus de cela, nous l'avons rendu plus lent pour forcer le joueur à le jouer légèrement différemment de ce qu'il peut avoir dans MvC3. Ça ne va pas le rendre plus faible, ça ne va pas le rendre plus fort. Cela change juste la façon dont il se comporte.
Comme je le disais avant, nous avons tous de nouveaux costumes pour les personnages. Magneto a un nouveau costume. Ils auront tous six costumes au total, soit deux de plus chacun que MvC3.
Capcom, pour une raison quelconque, possède l'une des plus belles collections de fans de Dr. Strange au monde. Notre bureau est obsédé par le Dr Strange. Nous avons donc tous poussé, l'encourageant dans le match. Sur la base de son histoire comique, il n'est pas évident de savoir comment il se traduirait par un jeu de combat. Nous sommes donc très prudents quant à la façon de l'amener dans cet univers d'une manière qui ait du sens. Il a été l'un des plus difficiles à concevoir d'une manière équilibrée et compétitive, mais en même temps fidèle à son personnage comique.
Complexe : Outre Dr. Strange, comment les autres nouveaux personnages ont-ils été sélectionnés ?
Ryan : C'est une collaboration entre Capcom et Marvel. Chaque groupe a ses propres intérêts et priorités. Du point de vue de Marvel, un personnage comme Hawkeye a beaucoup de sens. Il est dans les Avengers. Il fera bientôt plus partie de leur univers.
Si vous êtes un fan de bande dessinée, ils ont des personnages comme Rocket Raccoon et Nova qui sont de plus en plus de stars dans leurs univers. C'est donc leur préférence d'utiliser les personnages qui sont populaires en ce moment et dont ils font la promotion.
Du point de vue de Capcom, nous nous concentrons vraiment sur le type de diversité que nous pouvons apporter au casting. C'est la raison pour laquelle nous créons un jeu croisé comme celui-ci, c'est de faire quelque chose de très unique et de bizarre.
Un personnage comme Firebrand correspond parfaitement à cette définition. Pour commencer, il n'est pas humain, ce que nous privilégions. C'est un méchant de Capcom, ce que Marvel avait plus que Capcom, nous visons donc à faire entrer un méchant (pour ainsi dire) là-dedans.
C'est un personnage très particulier. Chaque fois qu'il effectue une attaque aérienne, il est renvoyé dans un état de vol, ce qui signifie qu'il sera presque constamment dans les airs. C'est essentiellement là qu'il fait son meilleur travail. Et cela le différencie vraiment du reste de la distribution qui est plus prévisible.
Si vous avez joué à MvC2, Strider est tout ce dont vous vous souvenez et plus encore.
[ Se faire botter le cul par Ryan ] Et Amaterasu est encore plus mortel.
Oui, Amaterasu est vraiment le seul personnage que je peux incarner. Elle apporte vraiment beaucoup de problèmes sur le champ de bataille.
Ainsi, lorsque Marvel et Capcom se réunissent pour décider des personnages, ce qui est actuel et récent dans nos jeux et nos bandes dessinées, ainsi que ce qui apporte le plus de diversité à la distribution, sont les deux choses sur lesquelles nous nous concentrons le plus.
Diversité en termes de type de personnage, mais aussi de capacités de jeu ?
Oui exactement. Firebrand est un bon exemple. Nous essayons d'obtenir plus de personnages à partir de plus de jeux et, comme vous l'avez dit, de la diversité en termes de gameplay.
Il y a la critique de Ken et Ryu. Nous n'avons pas mis Ken dans ce jeu, et il y a beaucoup de fans de Ken qui le veulent. Ken joue beaucoup comme Ryu. Ken aurait pris la place de quelqu'un comme Amaterasu qui a ses propres fans d'Okami et est vraiment un tout nouveau combattant. Aucun jeu de combat n'a de personnage comme Amaterasu. C'est généralement ce qui nous pousse à a) faire ce jeu, et b) prendre les décisions concernant le casting.
De toute évidence, il y a des personnages que tout le monde aurait aimés. Il y a des fans d'Okami qui pensent qu'il aurait dû y avoir six personnages d'Okami au lieu d'un. Il y a des fans de Resident Evil qui pensent qu'il devrait y avoir plus de personnages de la série. Nous avons donc essayé d'équilibrer les choses et de satisfaire autant de nos fans que possible. Mais il s'avère que c'est impossible, nous allons donc continuer à travailler dessus.
Y a-t-il des plans pour un DLC pour de nouveaux personnages après ceux-ci ?
Nous n'avons aucune annonce pour le prochain DLC pour de nouveaux personnages. Cependant, les deux personnages qui étaient DLC dans MvC3 sont en fait toujours téléchargeables dans Ultimate Marvel. Si vous les avez téléchargés la première fois, vous les avez déjà, donc vous êtes en or. Mais si vous êtes un nouveau client d'Ultimate Marvel, il s'agit toujours d'un service de contenu téléchargeable.
Mais nous avons une variété d'autres DLC non-personnages. Nous avons déjà annoncé des costumes de précommande et des costumes généraux. Ce type de contenu est plus adapté au contenu téléchargeable pour ce titre, mais nous garderons un œil sur la suite.
Alors pourquoi est-ce un titre autonome ?
C'est une question que nous recevons beaucoup et qui a beaucoup de sens. Lorsque nous l'avons examiné, il y a deux problèmes principaux.
Tout d'abord, la quantité de contenu que nous y mettons. Il y a évidemment les 12 personnages. Il y a les 8 nouvelles étapes de fond. Mais il y a aussi beaucoup de réglages de gameplay. Non seulement de nombreux personnages ont de nouveaux mouvements, mais nous avons également modifié les fondamentaux du gameplay. Le facteur X est désormais activé dans les airs ainsi qu'au sol, et de telles fonctionnalités ne sont pas faciles à intégrer dans un moteur existant. Vous ne pouvez pas nécessairement simplement les brancher. Nous l'avons donc considéré de ce point de vue comme un défi technique de taille.
En même temps, nous l'avons vu du point de vue d'un client. Désormais, pour un client propriétaire de MvC3, le paiement par personnage pour la mise à niveau de 12 caractères ainsi que le contenu supplémentaire sera une proposition coûteuse. Mais en plus de cela, les clients sur lesquels nous nous sommes vraiment concentrés sont de tout nouveaux clients qui ne possèdent pas MvC3. Et pour obtenir ce niveau de contenu, ce serait un investissement en capital dans MvC3. Le DLC en plus de cela finirait par être une entrée de variante extrêmement élevée.
Donc, le porter à un prix de 40 $ semblait être la bonne chose à faire pour que les nouveaux clients bénéficient d'une remise, et les anciens clients qui possèdent MvC3 peuvent mettre à niveau pour moins que le prix du DLC. Donc ça marche dans les deux sens.
Que pouvez-vous me dire sur la conception de l'interface utilisateur ? J'ai entendu des gens dire que ce n'est pas aussi clair que son prédécesseur.
L'objectif global, avant tout, est de s'assurer que tout le monde est conscient qu'il ne faut pas faire un match entier sans utiliser X-Factor. C'est quelque chose que nous avons vu manquer à beaucoup de nouveaux joueurs dans MvC3. X-Factor est une partie très importante de ce jeu. Cela peut rendre n'importe quel match excitant. Cela crée beaucoup de potentiel de retour et beaucoup de manigances folles dans le jeu qui sont amusantes à regarder. Donc, s'assurer que tout le monde sait comment utiliser X-Factor était une priorité du point de vue de l'interface utilisateur. Il est difficile de regarder là-haut sans se rendre compte, oui ou non, j'ai utilisé X-Factor.
En plus de cela, les gens ont peur de lire l'aide. La bonne nouvelle est que si vous fermez les yeux et jouez au jeu, c'est exactement le même jeu. L'assistant fera la même chose. Le fait que nous en ayons déplacé un ci-dessus est plus conforme à la façon dont ils entrent à l'écran, mais cela ne change pas la nature du gameplay.
En jouant les builds internes, on s'y habitue en une heure et demie maximum. Ce sont les gens qui le voient pour la première fois, et tout naturellement, je ne suis pas surpris. Quand je l'ai vu pour la première fois, je me suis dit, pourquoi ? Pourquoi donc? Mais dès qu'on met la main dessus, c'est vraiment facile.
Donc, vous vouliez essentiellement changer l'accent mis sur ce à quoi les gens prêtaient attention ?
Oui. Et dans l'ensemble, c'est agréable de voir un nouveau produit brillant. C'est un nouveau look pour un nouveau jeu.
[ Commence à jouer en tant que Nemesis ]
Et il y a Nemesis pour vous.
Il est si maladroit.
Clunky est le mot juste. Le revers de la médaille est qu'il peut faire une quantité incroyable de dégâts. Et il subit très peu de dégâts.
[Jouer en tant que Ghost Rider]
Très bien, combat de veste en cuir !
[ X-Factor activé dans l'air avec un Némésis énorme et maladroit ]
C'est le facteur X de l'air activé. Pour les combo kids qui aiment créer des combos ridiculement longs, cela va ouvrir un tout nouveau domaine de possibilités. Le facteur X vous permet de redémarrer un combo à mi-chemin, ils pourront donc doubler la longueur des combos dans certains cas.
[ Jouer en tant que Dr Strange ]
[Jouer en tant que Dormammu]
Il s'agit d'un match de bande dessinée classique. Dr. Strange et Dormammu sont des ennemis dans les bandes dessinées, donc quand nous avons ajouté Dormammu au jeu, tout le monde aime, vous devez ajouter Dr. Strange.
C'est seulement sensé .
Ouais, ça a beaucoup de sens. Nous sommes donc heureux de les avoir ici.
Je pense que Dr. Strange est mon préféré jusqu'à présent des nouveaux personnages. Il a des mouvements vraiment cool.
Il a définitivement un style très particulier. J'aime ses collants.
[ des rires ]
Ne riez pas !
[ Les deux rient ]
[Contre mon attaque]
C'est un contre-mouvement. Je peux sortir n'importe lequel de ses rayons. S'il me frappe, je peux le repousser. Je vais juste me téléporter ici, ne t'en fais pas.
Alors, quelles sont les nouvelles étapes de fond ?
Nous avons ajouté 8 nouvelles étapes. Ce sont toutes des sortes de remix de scènes existantes. La scène était à – une sorte de laboratoire – nous avons ajouté un remix où c'est en feu et tout s'est échappé et nous avons ajouté un tas de petites touches de style Resident Evil là-dedans. C'est construit à partir de cette même scène, mais cela l'emmène dans une direction très différente. Nous avons ajouté la scène Metro City, la ville dont Haggars est le maire. Et oui, nous avons fait de la lutte contre les gouverneurs avant que les vrais gouverneurs ne le fassent.
Nous avons ajouté des éléments Marvel aux étapes Capcom et nous avons ajouté des éléments Capcom aux étapes Marvel. Il y a un total de 17 étapes au total. Il existe une grande variété de milieux et de lieux de combat. Nous avons ajouté Dark Daredevil à l'une des étapes Capcom. Shadowlands, d'après l'une des récentes bandes dessinées de Marvel. Daredevil passe d'un gentil à un méchant et dirige le culte contre lequel il se battait auparavant, nous avons donc ajouté ces éléments Marvel plus récents comme celui-ci.
Dans l'ensemble, je dirais que la texture et la saveur du jeu ont été beaucoup mises à jour. Prenez Hawkeye comme exemple simple. En tant que membre des Avengers, il reconnaît les autres Avengers et l'enfer en dit autant. Toutes les citations gagnantes sont mises à jour ; beaucoup de fins de personnages sont mises à jour. Phoenix Wright – qui sera dans le jeu – est apparu dans la fin de She Hulks. Maintenant que Phoenix Wright est dans le jeu, nous devons mettre à jour la fin de She Hulks et la réécrire. C'est vrai dans quelques cas, où étaient mis à jour de toutes nouvelles fins comme ça.
Mes éléments préférés sont lorsque les personnages de Capcom et les personnages de Marvel interagissent. Comme Spencer de Bionic Commando. Si vous le combattez contre Iron Man, Iron Man dira quelque chose comme : Quoi, vous ne pourriez pas vous permettre tout le costume ? quand il entre sur le terrain.
Juste des commentaires vraiment sarcastiques ?
C'est le plaisir quand nous obtenons les univers Marvel et les univers Capcom dans le même jeu. Ce n'est pas canonique, mais ce n'est pas censé être pris très au sérieux. Vous pourriez aussi bien vous amuser avec. Je suis heureux qu'ils aient pu inclure ce type de toucher.
[ Jouer en tant que Strider et vraiment le tuer ]
Strider est de MvC2, le favori des fans de ce jeu. Nous l'avons rajouté pour vraiment toucher à nos racines. Cela fait très, très longtemps que nous n'avons pas créé de jeu Strider. À ce stade, il est surtout connu pour être dans notre série versus. Il a toujours été un personnage efficace. Il est incroyablement populaire.
Alors, qui est votre préféré ?
Je joue beaucoup de Haggar, j'aime sa pipe. Amaterasu est amusant parce que c'est un personnage unique. Et évidemment je devrais dire Ryu car il m'emploie pratiquement.
[ Les deux rient ]
Du côté de Marvel, Phoenix est amusant. Phoenix est un personnage très aléatoire. Elle a la santé la plus faible du jeu, mais si elle meurt avec cinq hyper barres (ces barres en bas), elle est ressuscitée en tant que Dark Phoenix qui est facilement le personnage le plus puissant du jeu.
Si vous êtes capable de le faire, alors vous avez de très bonnes chances de gagner le match. Si vous n'êtes pas en mesure de le faire, vous jouez simplement avec l'un des personnages les plus faibles du jeu et vous avez de très bonnes chances de perdre le match. C'est vraiment tout; tout ou rien.
Comme je le disais, dans l'ensemble, nous visions thématiquement une expérience plus stratégique. Comme avec Hawkeye.
Est-ce parce que c'est un combattant à distance ?
Exactement. Il a donc 16 attaques de projectiles différentes qui font toutes des choses différentes, et il est globalement vraiment construit pour garder ses distances. Beaucoup de ses mouvements le repoussent en même temps qu'ils sont tirés, donc il peut construire un espace comme ça.
Dans l'ensemble, vous ne serez pas seulement l'adversaire, mais l'espace à l'écran. Si tu te mets dans un coin, tu vas te faire piéger. Hawkeye vous apprend vraiment à apprendre l'espacement, à apprendre à contrôler l'environnement.
Quelle est votre opinion sur le fait que certaines personnes ont dit qu'il s'agissait d'un jeu de combat facile à utiliser pour vous frayer un chemin ?
Je pense que c'est génial que ce jeu soit considéré comme accessible aux nouveaux fans. C'est un jeu très coloré, c'est un jeu très excitant, donc c'est quelque chose que beaucoup de gens peuvent comprendre et passer un bon moment. Ils peuvent voir les effets de leur pièce en direct sur l'écran.
Mais si vous comparez ce jeu à n'importe quel autre jeu de combat, c'est probablement le jeu le plus avancé techniquement que nous ayons jamais développé. La quantité de choses qui n'ont pas été découvertes, la quantité de techniques dont chaque personnage dispose est supérieure à Tatsunoko vs Capcom, c'est supérieur à MvC 2, c'est supérieur à Street Fighter. Il y a une variété beaucoup plus grande ici et une profondeur accessible.
Les personnes qui ne le connaissent pas peuvent s'en emparer. Mais ensuite, ils se rendent compte, lentement, qu'il reste cette énorme profondeur de contenu à découvrir.
Et la compétence, j'en suis sûr, ou j'espère.
Eh bien, c'est la chose que nous abordons maintenant en mettant davantage l'accent sur la stratégie. Le jeu précédent mettait trop l'accent sur l'exécution exacte. En mettant davantage l'accent sur la stratégie, cela permet aux nouveaux joueurs de rivaliser avec des joueurs plus expérimentés, et vous obtenez une courbe d'apprentissage plus rapide.
Capcom se consacre à l'enseignement et au développement des joueurs. Nous avons développé une série de vidéos où nous demandons à des joueurs professionnels de donner des cours de coaching à de nouveaux joueurs. Nous donnerons, chaque fois que demandé, des conseils et de l'aide sur les stratégies.
La raison pour laquelle nous venons dans ces Fight Clubs est d'avoir les retours de nos fans et de leur parler. Il n'y a rien à quoi nous sommes plus dévoués que de développer la communauté des combattants, et cela commence avec de nouveaux joueurs. C'est notre force vitale : de nouveaux joueurs.
Est-ce que quelque chose a changé dans la manière d'un tutoriel? Parce que je me souviens quand j'essayais de maîtriser tous les mouvements, le jeu libre ne m'a pas vraiment aidé. Jouer les missions l'a fait parce qu'au moins il s'agit de mouvements que vous pouvez effectuer individuellement à votre propre rythme avec au moins quelques conseils.
Eh bien, nous emmenons nos tutoriels sur Internet. Nous examinons des exemples plus créatifs pour faire entrer les joueurs dans le jeu. Celui-ci disposera d'un système de mission unique en son genre qui sera beaucoup plus robuste que MvC3, mais nous aurons également une série de vidéos produites dans le but d'enseigner aux nouveaux joueurs. Le mode d'entraînement reste donc le même et le contenu solo va être soufflé.
L'autre chose en termes d'expérience des nouveaux joueurs est le mode spectateur. C'est quelque chose pour le jeu en ligne, quelque chose que beaucoup de nos fans ont demandé, et comme je le disais, c'est pourquoi nous allons aux Fight Clubs, pour apprendre ce que nos fans demandent.
Le mode spectateur permet aux joueurs en ligne de regarder d'autres joueurs dans leur lobby, ou s'il y a un match de haut niveau en cours, vous pouvez essentiellement développer une foule numérique et rejoindre et regarder ces matchs.
C'est quelque chose que nos fans voulaient ; c'est quelque chose qui, nous croyons fermement, se traduira par plus de vidéos en ligne du jeu. Vous allez donc avoir plus d'enregistrements, plus de personnes partageant leur contenu, et plus de personnes s'investissent vraiment dans l'enseignement et l'apprentissage du jeu. C'est donc certainement l'une de nos grandes priorités.
Qu'avez-vous appris du Fight Club d'hier ?
Le Dr Strange a besoin d'explications, car ce qui se passe avec lui n'est pas immédiatement évident. Je pense que la nature de Fight Club est un peu rude à cause du jeu libre. Les gens ont 90 secondes, puis doivent attendre 10 minutes. C'est une fonction de la popularité de nos jeux. Mais, lorsque les gens mettent la main dessus, nous voulons que les gens sachent exactement de quoi le Dr Strange est capable, alors nous verrons si nous pouvons résoudre ce problème.
Ensuite, la liste. Capcom a la base de fans la plus bruyante de tous nos différents jeux. Les gens veulent vraiment voir leurs favoris mis en jeu. Mais ce que nous avons appris, c'est que les gens sont en fait incroyablement compréhensifs lorsque nous parlons des raisons pour lesquelles nous avons pris les décisions que nous avons prises. Ils sont extrêmement positifs quant à l'idée de la variété du gameplay par rapport au gameplay. C'est en quelque sorte quelque chose sur quoi tout le monde peut s'entendre.
Des trucs comme, ces personnages sympas, je le veux dans le jeu ?
Oui, exactement. C'est donc une question de dévouement. Nous sommes vraiment déterminés à sortir et à parler aux fans et à communiquer avec eux : c'est l'intérieur du développement ; c'est ainsi que ces décisions sont prises. Et, oui, nous vous entendons. Nous savons que vous pensez que ce personnage est populaire. On est d'accord, on est fans aussi. Mais écoutez-nous. Parlons un peu des raisons pour lesquelles ce personnage ne convient pas à un jeu de combat dans un monde 3D.
Y avait-il un personnage que la majorité des gens réclamaient ?
[Regarde ailleurs] Ouais. Megaman.
Ah, vrai. Est-ce un sujet douloureux maintenant?
J'ai tellement joué à Megaman que j'ai failli abandonner l'université. Tout le monde dans notre bureau est un grand fan de Megaman. Il n'y a pas de mauvaise volonté envers les fans de Megaman. Mais, le problème avec Megaman et MvC3 est que si vous prenez un personnage 8 bits, vous devrez soit le jouer comme un sprite 2D dans un monde 3D, soit le rendre comme une sorte de figure 3D.
Ce qui énerverait bien sûr certains fans.
Ouais. En plus de cela, lorsque nous avons examiné la distribution originale et ce que ferait Megaman, il s'agit d'un personnage strictement projectile et n'a pas la polyvalence des approches que même Hawkeye ou Arthur de notre côté ont.
Il a été décidé qu'il n'avait pas apporté suffisamment à la table pour mériter une place. Ce qui est bien, c'est que nous sommes en mesure d'amener d'autres personnages qui ont leurs propres fans, leurs propres fans. Des personnages comme Strider ; des personnages comme Nemesis. Nous allons avoir Virgil à venir; Frank West. Vous savez, d'autres grands personnages vont pouvoir entrer dans le jeu.
Mais nous savons qu'il y a beaucoup de fans de Megaman. C'est pourquoi nous venons à ces événements, pour entendre cela et communiquer cela. Nous comprenons définitivement nos fans; nous les écoutons certainement. C'est l'une des choses les plus importantes pour Capcom.
Commencer un autre tour
À ce stade, vous pouvez voir Dark Daredevil là-bas. C'est de cela que je parlais. C'est l'une des manières du Dr Strange de se tenir à l'écart. Une sorte de mêlée en équilibre avec ça. C'est donc le remix d'une scène différente mais nous avons ajouté ce nouvel élément avec Dark Daredevil.
Avez-vous vu des nouvelles du championnat de jeux de combat EVO ? C'était il y a quelques semaines, nous avions un grand espace à Las Vegas pour le huitième championnat annuel. Ce sont tous les plus grands joueurs de jeux de combat du monde. Et ce sont les championnats du monde de Street Fighter, MvC3, et quelques autres jeux Tekken et ainsi de suite.
Le gagnant qui a remporté cela a joué une équipe Wesker-Haggar-Phoenix; il a très bien joué. Il était l'un des gars qui nous a aidés à entraîner notre communauté. C'était donc bien de voir l'un de nos entraîneurs de notre série remporter ce championnat du monde. Nous avons eu un peu plus de deux millions de personnes à regarder. C'était donc un nombre assez incroyable.
Vous avez des questions sur le jeu que nous avons manqué ? Laissez-nous un commentaire et assurez-vous d'y arriver. Gardons l'hostilité de Megaman au minimum, d'accord ?
Nous remercions également Ryan McDougall et Honey Hamilton de Capcom pour nous avoir rendu visite avec Ultimate Marvel vs Capcom 3.